Бонусные действия в D&D 5e: в чём соавтор дизайна признал ошибку и как мастеру с этим жить

Майк Мёрлз, один из ключевых дизайнеров D&D 5e, в декабре 2024 года публично назвал бонусные действия "hot garbage" - механикой, которая должна была ограничивать ход, а вместо этого стала для игроков обязательным вторым действием. Мастеру это объясняет, почему бои идут медленнее: точечный хоумрул - слить бонусное действие с основным - может ускорить стол.
Хочешь попробовать это в игре прямо сейчас? Соло-ДнД с ИИ-мастером в Telegram · базовая игра бесплатная.
Майк Мёрлз, один из ведущих дизайнеров D&D 5e, публично назвал бонусные действия “hot garbage” - механикой, которая полностью провалила свою изначальную задачу. Он придумал их, чтобы ограничить количество вещей, которые персонаж делает за ход, а получил ровно обратный эффект: теперь игроки требуют бонусное действие у каждого класса и расстраиваются, если его нет. У некоторых днд-классов на нём держится чуть ли не половина хода - и это не случайность, а прямое следствие того самого просчёта.
Разбираемся, что именно Мёрлз признал ошибкой, почему это не просто брюзжание одного дизайнера, как бонусные действия давят на темп боя за столом - и что с этой же проблемой сделал наш ИИ-мастер, когда упёрся в неё на живых тестах.
Что сказал Майк Мёрлз про бонусные действия в D&D 5e
27 декабря 2024 года в X (бывший Twitter) Мёрлз написал прямо: бонусные действия - “hot garbage, которая полностью провалила свою изначальную задачу”, и добавил, что имеет право так говорить, потому что сам их придумал. Мёрлз - один из главных архитекторов правил 5e, соавтор Player’s Handbook 2014 года, и это не критика со стороны, а признание автора.
Это не разовая вспышка. Ещё в мае 2017-го на форуме EN World он писал, что бонусные действия “fairly hacky” (костыльные), и что спустя три года вождения по финальным правилам “очевидно, как жить без них” - тогда он уже предлагал переструктурировать систему. А в сентябре 2026-го тема всплыла снова: форумчанин darjr завёл тред “Mike Mearls on 5e design he regrets. Bonus Actuons” с пересказом свежего видео, где Мёрлз опять разбирает, зачем добавил бонусные действия в игру - и почему теперь от этого решения открещивается.
Почему бонусные действия - ошибка дизайна, а не просто чьё-то ворчание
Бонусное действие задумывалось как ограничитель: не дать мультиклассовому персонажу проворачивать за один ход способности сразу нескольких классов. На практике вышло наоборот - бонусное действие стало восприниматься как обязательный второй ход, а не редкий бонус для особых случаев.
Участник обсуждения на EN World Li Shenron описал это метко: механика превращает ход в набор “коробочек для заполнения” и провоцирует бесполезные споры о том, сколько секунд боевого раунда “стоит” действие, а сколько - бонусное. Другой комментатор, DEFCON 1, смотрит на это шире: бонусные действия - результат полувековой истории D&D, где игроки постоянно пытаются впихнуть в свой ход побольше. Сам Мёрлз в качестве починки предлагает не выкидывать бонусные способности, а встраивать их прямо в основное действие - например, активация ярости варвара становится не отдельным бонусным действием, а вариантом действия “Атака” с довеском.
Как бонусные действия меняют темп боя за столом
Каждый ход игрок теперь прогоняет в голове мини-чек-лист “а что бы такое сделать бонусным действием” - и это добавляет боевому раунду лишний шаг принятия решения, даже если сама механика занимает секунду. Отсюда и жалобы на затянутые бои: считать нужно не только атаку, но и отдельную вторую опцию для каждого персонажа за столом.
Правда, не все с этим согласны. На сайте Hipsters & Dragons приводят контраргумент: жалуются на длину боя в основном мастера, а не игроки - им, наоборот, нравится “делать больше на своём ходу” и иметь второй шанс внести вклад, если основная атака промахнулась; соотношение активного и пассивного времени за столом при этом якобы не меняется. А форумчанин Maxperson указывает на побочный эффект отказа от бонусных действий: без них использование зелий в бою становится почти бессмысленным - просто не остаётся отдельного “слота”, в который можно вписать глоток лечения, не жертвуя атакой.
Если тебе кажется, что дело не только в бонусных действиях, а раунды и так тянутся из-за самого порядка ходов - у нас есть отдельный разбор альтернативного порядка инициативы, это смежная часть той же проблемы темпа.
Какие днд-классы сильнее всего завязаны на бонусное действие
Больше всего от бонусного действия зависят монах, плут, варвар и бойцы с двумя оружиями. У монаха это бонусный безоружный удар после атаки кулаком или монашеским оружием. У плута - Изворотливость (Cunning Action): рывок, отход или укрытие бонусным действием, без которых он теряет мобильность. Варвар входит в ярость именно бонусным действием - без него активация Rage съедает всё основное действие и оставляет персонажа без атаки в первый раунд боя. А боец с оружием в обеих руках получает вторую, “офф-хенд” атаку тоже как бонусное действие - про этот случай у нас есть отдельный разбор боёвки двумя оружиями.
Заметь: ни одна из этих способностей формально не привязана к действию “Атака” - и именно это Мёрлз называет провалом задумки. Изначально бонусное действие должно было быть исключением, а вместо этого стало базовой строкой в билде половины классов.
Как с этой же проблемой столкнулся ИИ-мастер DnD
Мы не теоретизируем про экономику действий - мы её чинили руками, когда собирали ИИ-мастера для соло-игры в DnD. Что было: движок честно пытался различать действие, бонусное действие, движение и реакцию отдельными флагами (Variant B) - и мы прикинули, что на нормальную реализацию с кнопкой “Завершить ход” уйдёт 2-3 дня плотной работы, а игрокам ещё придётся объяснять, почему ход сам не закончился. Решили иначе: 28 апреля 2026-го приняли Variant A - одно сообщение игрока в чате считается целым ходом (действие + опциональное бонусное + опциональное перемещение), после чего отвечают враги и раунд идёт дальше. Отдельно бонусные действия при этом никак не трекаются - только как побочные авто-эффекты: офф-хенд атака при двух оружиях, бонусный удар монаха, Second Wind воина.
Дёшево, без переделки интерфейса, закрывает восемь ходов из десяти за столом - так это решение описано у нас в логе. Реакции и атаки по возможности мы вообще выключили по дизайну: движок сразу собирался как “упрощённый D&D 5e” без них, и единственное подобие атаки по возможности - автопопадание, если игрок пытается сбежать или переговорить и не преуспевает.
Расплата пришла на открытом бета-тесте 16 июня 2026-го: один из тестеров написал, что “ни инициативы, ни раундов” не чувствуется, а первый ход движок “походил ЗА МЕНЯ” атакой кинжалом без его команды. При разборе выяснилось - инициатива и раунды на самом деле были, просто движок сам выбирал способ атаки за любой боевой интент без явной заявки. Почини́ли это не полноценной 5e-экономикой действий, а точечно: ревизией 27 июля научили движок распознавать фразы вроде “не атакую”, “жду”, “уклоняюсь” и превращать такой ход в уклонение без удара, а не в автоматическую атаку. Полноценный трекинг бонусных действий и реакций так и остался отложен - теперь это в бэклоге не как баг, а как фича глубины (Block 9, “5e depth pack”).
Иначе говоря: даже когда всю систему делаешь с нуля и можешь выкинуть что угодно, экономика действий 5e всё равно находит способ напомнить о себе - либо ты трекаешь бонусные действия честно, либо расплачиваешься моментами, когда игрок не понимает, что вообще произошло на его ходу.
Стоит ли хоумбрить бонусные действия за своим столом
Необязательно переписывать всю систему - начни с точечной правки одной-двух способностей, которые чаще всего мешают именно твоей партии. Сам Мёрлз в качестве починки предлагает не убирать бонусные действия целиком, а сливать их с основным действием: например, разрешить варвару входить в ярость и в тот же момент атаковать, без отдельного бонусного шага. Это меняет баланс - персонаж получает вход в ярость “бесплатно” - но сокращает тот самый мысленный чек-лист, из-за которого растягивается ход.
Если твоей группе, наоборот, нравится обилие опций на ходу - по опыту Hipsters & Dragons, жалобы на длину боя чаще идут от ведущего, а не от игроков - можно вообще ничего не трогать: система рабочая, просто непривычная тем, кто её действительно считает вслух. У нас есть отдельный разбор, когда хоумрулы экономят время, а когда ломают баланс партии - полезно свериться, прежде чем менять что-то настолько базовое, как экономика действий.
Если же тебе интереснее не чинить правила руками, а посмотреть, как с этим живёт ИИ-мастер - заходи в бота “Мокрый Тортл” и води соло-кампанию, где раунды и инициатива уже посчитаны за тебя. А про такие решения и баги в реальном времени рассказываем в канале “Таверна Мокрый Тортл”.
Частые вопросы
Кто такой Майк Мёрлз и почему его мнение о бонусных действиях важно?
Майк Мёрлз - один из ведущих дизайнеров правил D&D 5e, соавтор Player's Handbook 2014 года и автор самой механики бонусных действий. Его критика 2024 года - не мнение фаната со стороны, а признание автора, что задумка не сработала так, как планировалось.
Отменят ли бонусные действия в следующей редакции D&D?
Официальных заявлений об отмене бонусных действий нет - редакция 2024 года их сохранила. Мёрлз говорит о собственных домашних играх и гипотетическом дизайне, а не о планах Wizards of the Coast.
Что делать мастеру, если бой тянется из-за бонусных действий?
Необязательно менять всю систему - можно слить конкретную бонусную способность (например, ярость варвара) с основным действием только у себя за столом и посмотреть, станет ли быстрее. Так же предлагает чинить систему и сам Мёрлз.
Как готовился материал: черновик собирает мой ИИ-конвейер по темам из практики таверны, факты сверяются с первоисточниками и правилами, финальную версию я читаю и правлю руками перед публикацией. Обложку тоже рисует нейросеть. Про кухню — на странице о проекте.