Мокрый Тортл Мокрый Тортл Wet Tortle Таверна для героев A tavern for heroes
ТавернаTavern ГеймплейGameplay Как игратьHow to play ПутьJourney ВопросыFAQ Блог Роадмап Играть в TelegramPlay on Telegram

Нейросети для DnD: что ИИ-мастер сам генерирует в подземелье, а что до сих пор доделывают руками

· Владислав Новиков

Нейросети для DnD: что ИИ-мастер сам генерирует в подземелье, а что до сих пор доделывают руками

Нет - нейросеть не создаёт подземелье целиком: она собирает сцену как структуру (описание, выходы, объекты, NPC) и подбирает монстров из готового каталога по уровню персонажей. Планировку по биомам, имена NPC, привязку к текущей сцене и сами каталоги контента до сих пор дорабатывают вручную.

Ребят, вопрос “а нейросеть точно придумает мне подземелье?” я слышу от тестеров чуть ли не через день. Ответ и да, и нет - и разница между “да” и “нет” проходит ровно там, где ИИ-мастеру не хватает данных, а не фантазии. Разберём по шагам, что за подземелье реально собирает нейросеть, а что до сих пор дособирают руками.

Может ли нейросеть сгенерировать подземелье для D&D целиком?

Нет, целиком - не может, и дело не в бедной фантазии модели. ИИ-мастер не рисует подземелье как единую карту с прозой на все комнаты - он собирает сцену как структуру: имя, краткое описание, тип локации, список выходов, объекты и NPC внутри, теги. Движок движения переводит игрока между сценами по этим выходам, а не “телепортом по красивому тексту”. Значит генерация подземелья - это сборка сцен-карточек одну за другой, а не написание готового приключения от начала до конца.

Из-за этого подземелье получается живым ровно настолько, насколько связаны между собой его карточки - и рассыпается, если игрок делает ход, для которого карточки не предусмотрены. Подробнее о том, как нейросеть вообще теряет нить происходящего между сценами, я разбирал в другой статье - почему нейросеть для DnD забывает мир.

Как ИИ-мастер выбирает монстров для сцены подземелья

Монстров нейросеть не выдумывает - она выбирает противника из рукописного каталога в формате JSON, отфильтрованного по уровню персонажа. Если фильтр вернул пустой список (редко, но бывает), в бой подставляется детерминированный запасной вариант - заранее прописанный монстр, а не то, что модель “сама решила добавить”.

Это осознанное ограничение, а не баг: доверить нейросети придумывание статов монстра на лету - значит доверить ей же баланс боя, а баланс в D&D 5e и так тема больная даже для живых мастеров. Каталог - это подстраховка от монстра-читера с непонятным уроном, который модель могла бы сочинить за один прогон.

Почему генератор подземелий не различает тайгу, пещеру и город

Тут честно: не различает - и это зафиксированное ограничение, а не секрет. В фильтр кандидатов-монстров тип локации передаётся пустым, поэтому подбор идёт слепо по CR (уровню опасности), без поправки на то, где вообще происходит сцена. В итоге в ледяной пещере теоретически может всплыть монстр, которого логичнее встретить в городской подворотне - статистика по опасности сойдётся, а картинка мира - нет.

Чиним постепенно: аудит промптов эту дыру уже поймал, дальше - прокидывать тип локации в тот же фильтр, где сейчас смотрят только на уровень персонажа. Пока не прокинули - держим в голове как известный грабель, а не тихо замалчиваем.

Это только моя проблема, или у всех ИИ-мастеров так

Нет, не только моя, и это немного успокаивает. Классическая процедурная генерация подземелий в играх вроде Diablo вообще обходится без нейросетей - те же готовые блоки комнат и коридоров, только собранные жёстким алгоритмом, без языковой модели внутри. А там, где авторы всё же пробуют скрестить генерацию уровней с LLM, исследователи прямо пишут: удерживать пространственные связи в уровне - то, что заход направо не должен внезапно упираться в стену, которой минуту назад не было, - для языковой модели заметно сложнее, чем просто предсказать следующее слово в тексте.

С коммерческими ИИ-мастерами картина похожая: обзоры инструментов для настольных партий в 2026 году сходятся на том, что полноценные автономные мастера, которые тянут длинную кампанию без провалов в памяти и логике, “пока не существуют - технология ещё не доросла”. Так что генератор подземелий, который иногда путает пещеру с городом, - это не отставание конкретно моего бота, а нынешний потолок жанра, который двигают миллиметр за миллиметром.

Что случится, если сюжет потеряет привязку к текущей сцене

Один из моих любимых провалов для рубрики “что было → что стало”. Пока текущая сцена почему-то не попадала в промпт, игрок написал что-то в духе “сижу на троне во дворце” - сидя при этом в таверне. Нарратор послушно продолжил: описал дворец, призвал десяток рыцарей и позволил разграбить казну, которой в игре никогда не существовало.

Смешно на скриншоте, неприятно за столом: игрок за секунду “выигрывает” лут, которого нет ни в одной сцене, а бой и экономика кампании после этого начинают жить своей жизнью. Стало: текущая сцена теперь жёстко прокидывается в каждый промпт нарратора - без якоря сцена не генерируется вообще. Родственный баг с фантомами, которые появлялись из разговоров, а не из самой генерации подземелья, я подробно разбирал в отдельном посте - как баг заставил NPC ходить за героем по всем сценам.

Какие каталоги для генерации подземелий пришлось делать вручную

Вот тут вскрывается главный секрет “генерации нейросетью”: под капотом лежит куча ручной работы, на которую эта генерация опирается. Вручную в проекте сделаны все каталоги, без которых ИИ-мастер вообще не может выбирать материал для сцены: монстры, заклинания (каталог и таблица эффектов синхронизируются руками, а не генерируются), навыки и словарь триггеров, по которому разбираются команды игрока.

Нейросеть в этой схеме - не автор контента, а диспетчер: она решает, какую карточку из готового набора подставить сюда и сейчас, и дописывает вокруг связный текст. Похожий принцип - не заменить ручную табличную работу, а собрать вокруг неё случайность - использую и в статье про случайные таблицы d100 для днд-приключений: там таблицы полностью ручные, здесь каталоги ручные, а собирает их в сцену уже модель.

Словарь триггеров - отдельная головная боль, потому что живые игроки формулируют команды как попало. Классический пример: фраза “иду в лес за деревней” когда-то разбиралась как переход в Деревню - просто потому, что слово “деревня” тоже сидело в словаре локаций, и разбор хватался за первое совпадение по правилу. Починили: теперь разбор берёт самый ранний по тексту корень слова во всей фразе, а не первое сработавшее правило - “за деревней” снова стало лесом, а не телепортом в соседнее поселение.

Почему NPC в сгенерированных подземельях остаются без имён - и как ловят “фантомов”

Ещё один честный минус: генерация плохо именует персонажей. В базе NPC копятся не имена, а дескрипторы - “Старик”, “Человек в капюшоне”, “Нападающий”. Модель понимает роль персонажа в сцене, но не всегда считает нужным дать ему имя, если оно не прозвучало в реплике вслух.

Рядом жила смежная проблема: директор сцены создавал NPC ещё до того, как проза их упоминала, и если проза о них забывала - в базе копились “фантомы”, персонажи, которых по факту в сцене не было. Вылечили детерминированным фильтром: на калибровке по боевой базе он сохранил 16 из 16 легитимных NPC и срезал ровно 4 фантома, не тронув живых персонажей. Это тот редкий случай, когда правило “не доверяй нейросети решение, которое можно проверить кодом” отбивается конкретными цифрами, а не общими словами.

Что ИИ-мастер придумывает сам, а что всё ещё делают руками

Если сводить итог без хвостов: сам ИИ-мастер придумывает описание сцены и реплики персонажей - весь сюжет между уже заданными точками остаётся на нём. Руками при этом сделаны и держатся вручную: каталог монстров и их подбор по уровню, каталог заклинаний с таблицей эффектов, словарь команд для разбора действий игрока, а с недавних пор - ещё и жёсткая привязка сцены к промпту и фильтр против NPC-фантомов.

Короче: “нейросеть сгенерировала подземелье” звучит красиво, но по факту это нейросеть плюс десяток ручных каталогов и фильтров, которые не дают ей улететь в отсебятину. Ребят, если хочется не читать про это, а пощупать руками - ИИ-мастер со всеми этими граблями и фиксами живёт тут же, на dnd-dm.ru, играть можно прямо в Telegram.

Частые вопросы

Умеет ли ИИ-мастер планировать связность подземелья наперёд, как в настоящем модуле?

Нет - сцены генерируются одна за другой по мере хода игрока, а не как заранее просчитанный план всего подземелья. Связность держится на выходах между карточками сцен и на явной привязке текущей сцены к промпту, а не на общем плане.

Что ИИ-мастер до сих пор не умеет в процедурной генерации подземелий?

Он не различает тип локации при подборе монстров (пещера, тайга и город фильтруются одинаково), плохо придумывает имена NPC и без явной привязки к текущей сцене может продолжить любую выдумку игрока, даже нелогичную.

Почему ИИ-мастер выбирает монстров из каталога, а не придумывает их сам?

Чтобы не отдавать баланс боя на волю модели: каталог - рукописный JSON-список, отфильтрованный по уровню персонажа, а при пустом результате подставляется заранее прописанный запасной монстр.

Как готовился материал: черновик собирает мой ИИ-конвейер по темам из практики таверны, факты сверяются с первоисточниками и правилами, финальную версию я читаю и правлю руками перед публикацией. Обложку тоже рисует нейросеть. Про кухню — на странице о проекте.