Мокрый Тортл Мокрый Тортл Wet Tortle Таверна для героев A tavern for heroes
ТавернаTavern ГеймплейGameplay Как игратьHow to play ПутьJourney ВопросыFAQ Блог Роадмап Играть в TelegramPlay on Telegram

Процедурная генерация подземелий вместо нейросетей: когда старые алгоритмы работают лучше для карт в D&D

· Владислав Новиков · Раздел: D&D с ИИ-мастером: нейросети за столом

Процедурная генерация подземелий вместо нейросетей: когда старые алгоритмы работают лучше для карт в D&D

Для карты подземелья в D&D процедурные алгоритмы надёжнее нейросети: они гарантируют связность комнат, повторяют данж по зерну и задают глубину. Нейросеть лучше оставить для описаний. Рабочая связка - план из генератора вроде Watabou или donjon, цель и число комнат до неё решает мастер, а модель только озвучивает готовые комнаты.

Хочешь попробовать это в игре прямо сейчас? Соло-ДнД с ИИ-мастером в Telegram · базовая игра бесплатная.

Ребят, в 2026 году на просьбу “сделай мне подземелье” первой приходит в голову нейросеть. Но задолго до ИИ в ДнД машины уже строили данжи по правилам, и для самой карты старые алгоритмы до сих пор работают надёжнее. Разберём, чем они отличаются, какие бесплатные генераторы подземелий есть и почему в нашем ИИ-мастере каркас данжа теперь задаёт алгоритм, а не модель.

Поводом стал пост в Telegram-канале @rpgandyou (22.09.2026, репост из канала vuvko random): разработчик выложил генератор фоновых пещер и объяснил, почему выбрал процедурную генерацию, а не нейросеть. По его словам, она быстрее и, главное, “более контролируемая”. Под этим мы готовы подписаться: сами наступили на ту же разницу, только на живом проде.

Чем процедурная генерация подземелий отличается от нейросети?

Процедурная генерация - это построение карты по заданным правилам: алгоритм режет пространство на комнаты, соединяет их коридорами и расставляет содержимое по таблицам. Нейросеть - это модель, которая предсказывает правдоподобный текст или картинку. Первая выдаёт связную карту с одинаковым результатом на одном и том же зерне, вторая - красивое описание, но без гарантии, что комнаты сходятся.

Разница хорошо видна, если поставить три подхода рядом:

Что сравниваемПроцедурный генераторНейросеть-рассказчик (LLM)Нейросеть-картинка
Что выдаётСхему комнат и коридоров, ключ комнатПрозу: описание коридора, звуки, NPCКрасивую иллюстрацию “карты”
Связность картыГарантирована алгоритмом: из каждой комнаты есть проходДержится, пока модель помнит; легко теряетсяНе проверяется - двери могут вести в стену
ПовторяемостьТо же зерно (seed) - тот же данжКаждый ответ новыйКаждая генерация новая
УправлениеПараметры: размер, форма, плотность комнатПромпт; модель трактует его самаПромпт; правка отдельной двери почти невозможна
Атмосфера и описанияСухие, по таблицамСильная сторонаСильная сторона, но только визуально
Где лучше всегоКаркас данжа: план, связи, глубинаОзвучка сцены за столомНастроение, раздатка игрокам

Короткий вывод из таблицы: для плана подземелья берём алгоритм, для атмосферы - нейросеть. Дальше разберём, почему именно так.

Какие алгоритмы генерации подземелий существуют?

У процедурной генерации подземелий есть несколько классических алгоритмов, и у каждого свой характер карты. Разбиение пространства даёт аккуратные комнаты и коридоры, случайное блуждание и клеточные автоматы - органичные пещеры, циклическая генерация - данж с петлями и замками. Все они работают без нейросетей и за доли секунды.

АлгоритмКак работаетКакая карта получается
BSP (двоичное разбиение пространства)Карта рекурсивно режется пополам по вертикали или горизонтали, в каждом куске ставится комната, соседние куски соединяются коридорамиКлассический данж: комнаты не пересекаются, связность легко гарантировать
Случайное блуждание (“пьяный путник”)“Путник” шагает в случайную сторону и вырубает пол, пока не откроет нужную долю картыИзвилистые пещеры, естественные на вид
Клеточные автоматыСетку много раз прогоняют через простые правила “соседей”, шум слипается в залыПещеры и гроты с плавными стенами
Шум ПерлинаСпектральный синтез шума (метод Кена Перлина, 1985)Фоновые пещеры и рельеф, плавная анимация
Циклическая генерация (Unexplored, 2017)Сначала строится граф с большой петлёй от входа до цели, потом в него вставляются “замок и ключ”, тайные короткие путиДанж, который ощущается спроектированным человеком
Таблицы случайных подземелий (DMG 1e, приложение A, Гэри Гайгэкс)Мастер кидает кубики: стартовая зона, коридор, комната, ловушка, сокровищеПодземелье, которое рождается прямо за столом

Циклическая генерация тут самая интересная для мастера. Йорис Дорманс (Joris Dormans) в Unexplored заменил ветвящиеся тупики петлями: от входа до цели всегда два пути, и на одном из них стоит препятствие, которое снимается найденным ключом. По разбору BorisTheBrave, у генератора около 5000 правил замены, и он сначала строит абстрактный граф, а уже потом комнаты. Это ровно то, что мы у себя называем каркасом. Тот же приём вручную, на уже готовой карте, - это жакуэйзинг подземелья с петлями и развилками.

Какие бесплатные генераторы подземелий есть для D&D?

Бесплатные процедурные генераторы подземелий для D&D - это Watabou One Page Dungeon, donjon, Dungeon Scrawl от Roll20 и узкие инструменты вроде Background Caves. Все работают в браузере, не используют нейросети и выдают карту за секунды. Отличаются тем, сколько содержимого комнат они придумывают вместе с планом.

ИнструментЧто делаетЧем полезен мастеру
Watabou One Page DungeonНебольшой данж на одну страницу с пронумерованными комнатами, названием и кратким описаниемБесплатный; в версии 1.2.2 появились зерна (seed) и экспорт в SVG; карты разрешено использовать и в коммерческих играх
donjon (d20 Random Dungeon)Карта с настройкой уровня, размера, формы и раскладки комнат плюс описание каждой комнатыСразу даёт монстров, ловушки, сложности (DC) дверей и сокровища; на сайте 447 генераторов под разные редакции D&D
Dungeon Scrawl (Roll20)Выбираешь параметры - сбалансированный или ветвящийся данж, размер и форму комнат - и листаешь вариантыБесплатный, “0% ИИ”, по формулировке Wargamer (май 2026)
Background CavesГенератор фоновых пещер на шуме Перлина (релиз 23.09.2026)Фон для сцены или VTT; параметры меняются плавно, можно делать анимацию
Таблицы d100 из книг и сетиРучная процедурная генерация кубикамиРаботает без интернета; подробно - в разборе случайных таблиц d100 для НПС, лута и встреч

Автор Background Caves честно признаёт, что любая генеративная нейросеть нарисует пещеру красивее. Но, как он пишет, прелесть процедурной генерации в параметрах и непрерывности: сдвинул ползунок - и картинка меняется плавно, а не превращается в другую пещеру. Для мастера это значит вот что: если нужна “та же карта, только с ещё одной комнатой”, алгоритм её даст, а нейросеть нарисует новую.

Почему нейросеть не держит план подземелья?

Нейросеть не держит план подземелья, потому что не строит устойчивую карту в голове: каждый ход она пишет правдоподобное продолжение, а не сверяется со схемой. Исследование апреля 2026 года показало, что языковые модели решают пространственные задачи только в узких условиях и не накапливают знание о лабиринте от вопроса к вопросу.

В работе “Do LLMs Build Spatial World Models?” (Li и соавторы, arXiv, 12.04.2026) модели на маленьких лабиринтах от 5×5 до 7×7 клеток давали 80-86% точности, когда лабиринт описан текстом списком соседей. Стоило показать тот же лабиринт визуальной сеткой - точность падала до 16-34%. Авторы пишут, что модели рассматривают каждый вопрос отдельно и не строят накопленную картину пространства.

За столом это выглядит так. 16 июля 2026 игрок написал нам: “6 сообщений иду по бесконечному подземелью, постоянно развилки, а мана тратится”. Семь ходов в руинах - ноль прогресса. Причин было несколько:

Модель тут не “тупила”. Она честно делала то, что умеет лучше всего, - описывала следующий коридор. Плана, который сказал бы “здесь данж кончается”, у неё просто не было. Полный разбор этого кейса с чек-листом для живого стола - в статье про живой данж без бесконечного коридора.

Как совместить алгоритм и нейросеть в одном подземелье?

Алгоритм и нейросеть совмещаются по разделению ролей: алгоритм задаёт каркас подземелья - цель, глубину и связи комнат, - а нейросеть этот каркас озвучивает. Модель не решает, где кончается данж; она описывает, как именно партия туда пришла. Так карта остаётся связной, а сцены - живыми.

Что было → что стало у нас:

После фикса 17-18 июля 2026 развязка наступает органически: по ретесту 18.07 рассказчик выдаёт её на второй ход давления, а до фикса тянул три. Строгое “прямо этим ходом” лёгкая модель пока не держит, поэтому приняли порог “не дольше двух ходов”. Честно: это активная стройка, и если симптом вернётся, будем усиливать.

Манифест одной строкой, к которому мы пришли: нейросеть хорошо описывает коридор, но не держит план подземелья. Та же логика видна в Unexplored: сначала граф с целью и замками, потом содержимое. А в более раннем разборе что ИИ-мастер генерирует в подземелье сам, а что делают руками видно, что каталоги монстров и сцены-карточки у нас тоже держит структура, а не проза.

Стоит ли мастеру D&D брать процедурный генератор вместо AI-картинок?

Да, если нужна карта, по которой партия реально ходит: процедурный генератор даёт связный план с ключом комнат, и его можно повторить по тому же зерну. AI-картинку лучше оставить для настроения и раздатки игрокам. Самый рабочий вариант - связка: план из генератора, описания комнат от нейросети.

Рецепт на вечер подготовки:

  1. Каркас. Сгенерируй план в Watabou или donjon, запиши зерно (seed), чтобы вернуться к той же карте.
  2. Цель и глубина. До игры реши, что спрятано в данже и за сколько комнат партия должна туда дойти. Это твой бюджет глубины.
  3. Связи. Проверь, что у ключевой комнаты минимум два пути, и добавь петлю, если карта - одна кишка.
  4. Озвучка. Отдай нейросети не “придумай данж”, а “опиши комнату 4: склеп, ловушка на плитах, выход на север к комнате 7”. С якорем модель пишет хорошо и не сочиняет лишних коридоров.
  5. Картинка. AI-арт - только для атмосферы: вход в руины или босс в последней комнате.

Если ты водишь соло через ИИ-мастера, то каркас за тебя уже держит бот: у квестов-исследований есть развязка и бюджет глубины. Схема местности и карта локации прямо в боте пока в беклоге - это следующий шаг, куда движемся. Попробовать можно в ДнД-боте в Telegram, а новости стройки выходят в канале “Таверна Мокрый Тортл”.

Частые вопросы

Можно ли использовать карты Watabou в своём модуле?

Да: One Page Dungeon от Watabou бесплатный, и сгенерированные карты разрешено использовать в том числе в коммерческих играх. В версии 1.2.2 появились зерна и экспорт в SVG - карту можно повторить и доработать в редакторе.

Почему ИИ-мастер водит по подземелью кругами?

Потому что у квеста нет заданной цели и лимита глубины: нейросеть обязана продолжать сцену и каждый ход добавляет новую развилку. Лечится структурой - развязкой и бюджетом сцен, заданными заранее, и счётчиком, который доводит исследование до финала.

Нужна ли нейросеть, чтобы сгенерировать подземелье для D&D?

Нет. Процедурные генераторы вроде donjon, Watabou One Page Dungeon и Dungeon Scrawl от Roll20 строят карту без ИИ за секунды, а таблицы случайных подземелий из Руководства мастера работают вообще на кубиках.

Как готовился материал: черновик собирает мой ИИ-конвейер по темам из практики таверны, факты сверяются с первоисточниками и правилами, финальную версию я читаю и правлю руками перед публикацией. Обложку тоже рисует нейросеть. Про кухню — на странице о проекте.