Бестиарий ДнД 2024: как подобрать монстров под уровень партии

Чтобы подобрать монстров под уровень партии в D&D 2024, возьми из таблицы DMG бюджет опыта на персонажа для нужной сложности (низкая, умеренная, высокая), умножь на число героев и набирай монстров по их XP, не выходя за сумму. Множителей за число врагов больше нет, но больше двух существ на героя - риск.
Хочешь попробовать это в игре прямо сейчас? Соло-ДнД с ИИ-мастером в Telegram · базовая игра бесплатная.
Бюджет сложности боя в D&D 2024 - это запас опыта (XP), который Мастер может “потратить” на монстров, чтобы бой вышел лёгким, умеренным или тяжёлым, а не случайным. Берёшь уровень героев, их количество и нужную сложность - получаешь число. Потом открываешь бестиарий ДнД и набираешь монстров по рейтингу опасности (CR), пока не упрёшься в потолок. Ребят, ниже вся математика по DMG 2024, сравнение со старой схемой 2014 года и одна сцена, на которой видно всё: воин 5-го уровня один в лесу, а из чащи выходят четыре лютых волка.
Как понять, какой монстр по силам партии
Монстр по силам партии, если его опыт укладывается в бюджет сложности: таблица “бюджет опыта на персонажа” из DMG 2024 умножается на число героев. Рейтинг опасности (CR) сам по себе - только подсказка: CR 1 значит “примерно честный противник для четырёх героев 1-го уровня”, но четыре монстра с CR 1 - это уже совсем другой бой.
У каждого монстра в статблоке рядом с CR указан опыт. Это и есть “цена” монстра в бюджете. Вот самые ходовые значения (одинаковые в редакциях 2014 и 2024):
| Рейтинг опасности (CR) | Опыт за монстра, XP |
|---|---|
| 1/8 | 25 |
| 1/4 | 50 |
| 1/2 | 100 |
| 1 | 200 |
| 2 | 450 |
| 3 | 700 |
| 4 | 1 100 |
| 5 | 1 800 |
| 6 | 2 300 |
| 8 | 3 900 |
Лютый волк - CR 1, 200 XP. Четыре волка - 800 XP. Много это или мало, зависит от того, кто стоит напротив. Как читать сам статблок и где там искать CR - в разборе статблока монстра из бестиария D&D 2024.
Как считать бюджет сложности столкновения в D&D 2024
Бюджет сложности в D&D 2024 считается в три шага: выбери сложность (низкая, умеренная или высокая), найди в таблице опыт на одного персонажа для уровня партии и умножь на число героев. Дальше трать бюджет на монстров по их XP, не выходя за потолок. Множителей за количество врагов в редакции 2024 года больше нет.
Таблица бюджета опыта на персонажа по DMG 2024:
| Уровень партии | Низкая | Умеренная | Высокая |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 75 | 100 |
| 2 | 100 | 150 | 200 |
| 3 | 150 | 225 | 400 |
| 4 | 250 | 375 | 500 |
| 5 | 500 | 750 | 1 100 |
| 6 | 600 | 1 000 | 1 400 |
| 7 | 750 | 1 300 | 1 700 |
| 8 | 1 000 | 1 700 | 2 100 |
| 9 | 1 300 | 2 000 | 2 600 |
| 10 | 1 600 | 2 300 | 3 100 |
| 11 | 1 900 | 2 900 | 4 100 |
| 12 | 2 200 | 3 700 | 4 700 |
| 13 | 2 600 | 4 200 | 5 400 |
| 14 | 2 900 | 4 900 | 6 200 |
| 15 | 3 300 | 5 400 | 7 800 |
| 16 | 3 800 | 6 100 | 9 800 |
| 17 | 4 500 | 7 200 | 11 700 |
| 18 | 5 000 | 8 700 | 14 200 |
| 19 | 5 500 | 10 700 | 17 200 |
| 20 | 6 400 | 13 200 | 22 000 |
Что значат сложности, DMG 2024 описывает так: низкая - пара страшных моментов, но герои выходят без потерь; умеренная - без лечения и ресурсов бой может пойти плохо, слабых выбьют, есть небольшой шанс смерти; высокая - бой может стать смертельным для одного или нескольких персонажей, выжить помогут тактика, смекалка и немного удачи.
Теперь наша сцена. Воин 5-го уровня идёт один. Его бюджет: 500 на низкую, 750 на умеренную, 1 100 на высокую. Четыре лютых волка - 800 XP: умеренный бюджет пробит, в высокий влезает. По таблице 2024 года это тяжёлый бой.
А если тех же волков встретит партия из четырёх героев 5-го уровня? Бюджет умножается на четыре: 2 000 / 3 000 / 4 400. Те же 800 XP не дотягивают даже до низкой сложности - разминка перед обедом) Чтобы сделать такой партии высокую сложность, можно поставить двух монстров с CR 5 (3 600 XP) и четырёх волков (800 XP): ровно 4 400.
Чем расчёт сложности в D&D 2024 отличается от 2014
Главное отличие расчёта в редакции 2024 года - нет множителей: опыт монстров просто складывается. В DMG 2014 сумма XP умножалась на коэффициент за число врагов и правилась под размер партии, а ступеней сложности было четыре, включая “смертельно”. В 2024-м ступеней три, а бюджеты на высоких уровнях заметно выросли.
| Что | DMG 2014 | DMG 2024 |
|---|---|---|
| Ступени сложности | лёгкая, средняя, трудная, смертельная | низкая, умеренная, высокая |
| Множитель за число врагов | 2 врага ×1,5; 3-6 ×2; 7-10 ×2,5; 11-14 ×3; 15+ ×4 | нет, XP просто складывается |
| Маленькая партия (меньше 3 героев) | множитель на ступень выше | отдельной поправки нет, бюджет и так умножается на число героев |
| Большая партия (6+ героев) | множитель на ступень ниже | отдельной поправки нет |
| Предупреждение про толпу | через множители | больше двух врагов на персонажа - повышенный риск, добавь хрупких |
Посчитаем волков по старой схеме. 800 XP, четыре врага - множитель ×2. Герой один, значит множитель на ступень выше - ×2,5. Итого 2 000 скорректированного опыта при пороге “смертельно” 1 100 для одиночки 5-го уровня. Почти вдвое выше смерти. По 2024-й - “высокая”. Расхождение не случайное: множители 2014 года честно пытались учесть, что четыре пасти кусают четыре раза за раунд. В 2024-м эту работу перенесли в предупреждение: больше двух существ на персонажа - риск, что удачная серия бросков у врагов снесёт больше, чем ты рассчитывал. У нашего воина таких существ четыре на одного.
По оценке Blog of Holding, новые таблицы - твёрдое улучшение, но бой с одним монстром по ним выходит слабее, чем с группой. А RPGBot подсчитал, что низкая сложность 2024 года по бюджету выше средней из 2014-го: герои стали сильнее (мастерство оружия, черты), монстров пришлось “дорожать”.
Как сложность боя работает у ИИ-мастера в боте
ИИ-мастер в нашем боте подбирает врагов сам: балансировщик считает опыт монстров с множителями за группу и поправкой за размер партии, как калькулятор сложности на dnd.su (2 игрока и меньше - множитель на ступень выше, 6 и больше - на ступень ниже). Соло-игрок в боте - норма, поэтому поправка за маленькую партию там работает на каждом бою.
На волках бот когда-то и споткнулся. Что было: одиночке 5-го уровня мог прилететь бой с четырьмя лютыми волками - тот самый, что по расчёту 2014 года почти вдвое выше порога “смертельно”. Что стало: со 2-4 мая 2026 балансировщик собирает врагов по шаблонам, и фактическая сложность не уходит выше выбранной больше чем на ступень:
| Сложность боя | Состав врагов |
|---|---|
| Лёгкий | 3-6 слабых |
| Обычный | двое средних или сильный и двое слабых |
| Трудный | сильный и 3-6 слабых |
Вторая дыра была хитрее. ИИ-рассказчик иногда придумывал врагов сам, в обход балансировщика. В тесте 3 мая половина боёв шла с “болванками” на 11 хитов и КД 12 - не монстр из бестиария, а манекен без имени. Канал закрыли, повторный тест 4 мая прошёл чисто. Правило одной строкой: враги приходят из балансировщика, а не из фантазии рассказчика.
Ползунок сложности в боте задаёт не фиксированную ступень, а вероятности:
| Сложность в боте | Легко | Средне | Трудно | Смертельно |
|---|---|---|---|---|
| Лёгкая | 50% | 35% | 15% | 0% |
| Обычная | 20% | 40% | 30% | 10% |
| Трудная | 5% | 25% | 50% | 20% |
То есть на “обычной” каждый десятый бой - смертельный. В казуальном режиме смертельный бой срезается до трудного. Та самая “пара страшных моментов” из DMG, только кубик за тебя кидает движок)
Из подлеска выходят два волка, крупнее любой деревенской собаки, и начинают обходить тебя с боков. Третий не показывается - только шорох в папоротнике справа. Похоже, стая проверяет, насколько ты упрям.
Атака мечом 13+6 = 19 vs КД 14 ✓ попадание
Урон (рубящий) 9
Отступить к ручьюРубить ближнего волка
Добычу после боя бот тоже считает по таблице DMG - по диапазону CR побеждённых: 0-4, 5-10, 11-16, 17+. Раньше одного бандита можно было обыскать 8 раз и каждый раз найти золото) С 13 июня у трупа есть отметка “обыскан”, второй раз карманы пустые.

Как подобрать монстров под уровень партии: пошагово
Подобрать монстров под уровень партии - значит посчитать героев, выбрать сложность, получить бюджет, набрать монстров по XP, проверить толпу и сильных одиночек и оставить запасной рычаг на сам бой. На примере нашего воина 5-го уровня это пара минут с двумя таблицами под рукой: бюджет на персонажа и опыт по CR.
- Посчитай героев и уровень партии. Воин один, 5-й уровень.
- Выбери сложность под задачу сцены. Хочешь, чтобы волки пугали, но не убили, - умеренная.
- Возьми бюджет из таблицы и умножь на число героев: 750 × 1 = 750 XP.
- Набери монстров по XP из статблоков. Три лютых волка - 600 XP, влезают. Четвёртый уже пробивает умеренную.
- Проверь толпу: три волка на одного героя - больше двух на персонажа. DMG 2024 советует в таком случае брать хрупких врагов. Вариант честнее: два лютых волка (400 XP) плюс пара хрупких тварей с CR 1/4 (по 50 XP) - итого 500 XP, бюджет ещё с запасом.
- Проверь сильных одиночек: монстр с CR выше уровня партии может уложить героя одним ударом. По DMG 2024, огр с CR 2 способен сразу убить волшебника 1-го уровня.
- Оставь рычаг на бой: если идёт слишком легко - подкрепление из чащи, слишком тяжело - волки бегут, поджав хвосты.
Последний пункт работает лучше любой таблицы. Монстрам вообще не обязательно драться до последнего хита - про это есть разбор проверок боевого духа. А чтобы игроки поняли, что волки опасны, ещё до броска инициативы, пригодятся приёмы из статьи о том, как показать угрозу монстра до боя.

Когда бюджет сложности можно не считать
Бюджет сложности можно не считать, если бой не про победу: враги хотят украсть, сбежать или задержать, драка в таверне идёт не насмерть, а у партии есть очевидный выход. Ещё таблица врёт для сильно оптимизированных или, наоборот, неполных групп - там решает опыт Мастера и наблюдение за первым раундом.
Пара границ своими словами:
- Если бой - это сцена, а не испытание (погоня, переговоры с оружием наготове), считай цели монстров, а не XP. Как дать врагам цель кроме убийства партии - в отдельном разборе про боёвку.
- Если за столом соло-герой, не верь сумме XP вслепую: четыре волка на одного - это четыре атаки за раунд против одной. Здесь старые множители 2014 года честнее, и поправку за маленькую партию бот держит именно поэтому.
Про сами раунды, действия и атаки, на которых держится вся эта математика, - как устроена боёвка в D&D 5e.
Как сыграть такой бой в боте
Сыграть бой со сбалансированными врагами в боте можно прямо сейчас: выбери сложность, опиши сцену, а балансировщик сам наберёт монстров под твой уровень и посчитает добычу после боя. Хочешь проверить, как он справляется с соло-героем, - начни с леса и волчьей стаи.
Играю воином 5-го уровня, иду один через лес к соседней деревне. Начни с того, что в чаще кто-то воет.
Попробовать волчью стаю можно прямо сейчас - ИИ-мастер “Мокрый Тортл” в Telegram. Это DnD 5e-совместимый бот в бете, активная стройка: если бой покажется нечестным, пишите в канал Таверна Мокрый Тортл, такие репорты мы и чиним. Спасибо тестерам, которые ловили волков и болванок, - без вас половина этих таблиц так и осталась бы багами)
Частые вопросы
Что значит CR монстра в ДнД?
CR (рейтинг опасности) - оценка силы монстра. По нему определяется опыт за победу: CR 1 даёт 200 XP, CR 2 - 450, CR 5 - 1800. Для расчёта боя важен именно опыт: его суммируют и сравнивают с бюджетом сложности партии.
Как сбалансировать бой для одного игрока в ДнД?
Бери бюджет на одного персонажа из таблицы DMG 2024 и не ставь против одиночки больше двух существ: каждый лишний враг - лишняя атака за раунд. В редакции 2014 для партии меньше трёх героев множитель брали на ступень выше - для соло-игры эта поправка до сих пор полезна.
Есть ли смертельная сложность в D&D 2024?
Отдельной ступени "смертельно" в DMG 2024 нет: ступеней три - низкая, умеренная и высокая. Высокая по описанию может стать смертельной для одного или нескольких персонажей. Смертельная ступень была в DMG 2014.
Как готовился материал: черновик собирает мой ИИ-конвейер по темам из практики таверны, факты сверяются с первоисточниками и правилами, финальную версию я читаю и правлю руками перед публикацией. Обложку тоже рисует нейросеть. Про кухню — на странице о проекте.