Мокрый Тортл Мокрый Тортл Wet Tortle Таверна для героев A tavern for heroes
ТавернаTavern ГеймплейGameplay Как игратьHow to play ПутьJourney ВопросыFAQ Блог Роадмап Играть в TelegramPlay on Telegram

Опыт в ДнД не только за монстров: хвастовство, похороны и кутёж из OSR

· Владислав Новиков · Раздел: Как водить D&D: мастеру подземелий

Опыт в ДнД не только за монстров: хвастовство, похороны и кутёж из OSR

Опыт в ДнД можно выдавать не только за убийства: D&D 5e (DMG 2014, с. 261) предлагает сюжетные вехи и прокачку по сессиям, а OSR-игры платят за вынесенное золото, кутёж, исполненное хвастовство и почётные похороны товарища. Выберите одну механику под стиль группы и привяжите награду к порогу уровня, например 5-10% до следующего.

Хочешь попробовать это в игре прямо сейчас? Соло-ДнД с ИИ-мастером в Telegram · базовая игра бесплатная.

Опыт в ДнД можно получать не только за убитых монстров. В D&D 5e его по правилам дают за бои, за сюжетные вехи и просто за сыгранные сессии. А старые OSR-игры платили за добытое золото, за кутёж, за громкое хвастовство и даже за богатые похороны павшего товарища. Награда за опыт - главный рычаг мастера: за что её дают, тем партия и занимается.

Разбирать будем на одной партии. Дварф-воин Торин, эльфийка-следопыт Ирма и полурослик-плут Пип лезут в старую башню, где гнездится мантикора. Посмотрим, как эта вылазка выглядит при разных правилах опыта и что меняется за столом.

Как выдавать опыт в ДнД, кроме убийства монстров?

В D&D 5e есть три официальных способа: опыт за преодолённые испытания, прокачка по сюжетным вехам и прокачка по сессиям. Все они описаны в Руководстве мастера (DMG 2014, с. 261). В OSR-играх в ходу ещё как минимум четыре: опыт за золото, за кутёж, за хвастовство и за похороны. Каждый способ толкает игроков к своему стилю игры.

СпособГде взятЗа что даютЧто делает партия
Опыт за испытанияD&D 5e, DMG 2014Победа над врагами и небоевые испытанияИщет драку, вечно считает опыт
Сюжетные вехи (story-based)D&D 5e, DMG 2014, с. 261Важные события сюжета, решает мастерИдёт по сюжету, цифры не считает
По сессиямD&D 5e, DMG 2014, с. 2612-й уровень после первой сессии, дальше 2-3 сессии на уровеньПросто играет, уровень идёт по расписанию
Опыт за золотоB/X, AD&D: 1 зм = 1 опытДобытые и вынесенные сокровищаОбходит бои, крадёт, торгуется, таскает лут
Кутёж (carousing)OSR-блоги, “Party like it’s 999” Джеффа РиэнтсаДеньги, спущенные в тавернеТратит золото и вляпывается в истории
Хвастовство (boast)Wolves Upon the Coast, Люк ГирингГромкое обещание подвига, которое потом исполненоСама лезет на рожон и придумывает себе цели
ПохороныWolves of the Aegean, блог Zarban (2023)Почётное погребение павшего товарищаДелает из смерти героя событие для всей группы

Наша партия в башне выглядит по-разному. С опытом за испытания Торин рвётся рубить мантикору, ведь это главный источник опыта. С опытом за золото Пип предлагает дождаться, пока тварь улетит на охоту, и вынести сокровища из гнезда без боя. Всё это одна и та же башня.

Сама D&D, кстати, от подсчёта давно отходит. По данным блога DMDavid (январь 2020), официальные приключения систему опыта игнорируют, а Лига искателей приключений (Adventurers League) отказалась от подсчёта опыта, чтобы поддержать отыгрыш и исследование.

Что такое награда за хвастовство (boast)?

Награда за хвастовство - это механика из OSR-игры Wolves Upon the Coast Люка Гиринга, которая заменяет обычный опыт. Игрок вслух обещает подвиг по ситуации, остальные игроки решают, достаточно ли он громкий. Если да, герой сразу получает +1 к атаке или +1 кость хитов. Исполнил обещание - бонус остаётся навсегда.

По обзорам игры правила такие:

Мастер блога Gorgon Bones (декабрь 2024) решил, что +1 к атаке маловато за такой риск, и играет с хоумрулом: +1 кость хитов или +2 к атаке. Если переносите хвастовство в свою игру, так же присмотритесь к цене награды.

Как работает аукцион подвигов

Аукцион подвигов - это ход из Wolves of the Aegean, хака Wolves Upon the Coast от Rat Bastard Games про команду Одиссея после падения Трои. Хвастовство можно перекупить более громким обещанием, а героичен ли подвиг, решает вся группа, а не мастер. Об этом в сентябре 2026 написал канал d4loft: “Ваня заявил, что убьёт Льва-Какулю, а я вот возьму в плен Льва-Какулю!”

У нас в башне это выглядит так. Торин стучит кружкой: “Убью мантикору одним ударом топора”. Ирма перебивает: “А я возьму её живой и продам зверинцу в городе”. Торин упирается, обещание и бонус уходят к Ирме. Теперь вся партия планирует, как не убить тварь. Никакой мастер такую цель партии не придумывал, игроки собрали её сами.

Как сделать смерть персонажа ценной для всей группы?

В Wolves of the Aegean смерть героя двигает вперёд всю группу. Пышные похороны - дорогое событие: если построить богатую гробницу, все получают кость хитов, а победители поминальных игр получают ещё и прибавку к атаке. Всё добро павшего уходит в гробницу, и она становится готовым подземельем для будущих расхитителей.

Мягкий вариант для D&D предложил Дерек Йенсен в блоге Zarban (май 2023). Он даёт бонус опыта за возвращение останков товарища семье и за почётные похороны. Бонус не фиксированный: 5-10% опыта, нужного до следующего уровня. За одно и то же действие герой получает награду только первые три раза, потом интерес “выдыхается”. В том же списке есть бал у знати, а для воинов и плутов ещё и кутёж в новом городе.

Допустим, Торин всё-таки полез на мантикору и погиб. Без такого правила игрок молча собирает нового персонажа, а остальные делят снаряжение. С правилом похорон партия везёт тело домой, тратит золото на курган, и Пип с Ирмой растут благодаря Торину. Игрок Торина при этом не выпадает из игры: он может провести поминальные игры за мастера.

В OSR смерть случается куда чаще, мы разбирали это в статье про смертность персонажей в OSR против 5e. Поэтому старые игры и придумали, как извлечь из смерти пользу.

Зачем OSR даёт опыт за золото и кутёж?

Опыт за золото - правило B/X и AD&D, где почти весь опыт приходит из сокровищ по курсу 1 золотой = 1 очко опыта. Монстр перестаёт быть мешком с опытом и становится опасной помехой на пути к кладу. Партия начинает красться, договариваться и следить за грузом.

Кутёж закрывает вторую половину цикла: золото надо не только добыть, но и спустить. В самой известной версии, “Party like it’s 999” из блога Джеффа Риэнтса, герой бросает d6, тратит в таверне сотню золотых за каждое выпавшее очко и получает за это опыт. Провалил спасбросок от яда - бросок по таблице осложнений на d20: можно проснуться избитым и обобранным. Адам Мушкевич в блоге Kickassistan вспоминает, что корни идеи уходят ещё к First Fantasy Campaign Дейва Арнесона, и даёт 1 опыт за каждый золотой, потраченный на то, что герою напрямую не помогает.

Для Пипа это значит, что сокровища мантикоры в кармане не залежатся. Вернулся в город, закатил пир, проснулся должником местного ростовщика - и вот вам зацепка на следующую сессию)

Похожий подход, только совсем без уровней, есть в Electric Bastionland: рост персонажа через пережитое, а не через счётчик опыта.

Как ввести OSR-награды в D&D 5e: пошагово

OSR-награды переносятся в 5e как хоумрул поверх обычного опыта или вех, всю систему переписывать не нужно. Выберите одну механику под стиль своей группы, договоритесь о ней на нулевой сессии и задайте потолок, чтобы награда не обогнала основной источник опыта.

  1. Решите, какое поведение хотите поощрять. Мало отыгрыша - хвастовство, мало исследования - опыт за золото, игроки равнодушны к смертям - похороны.
  2. Возьмите одну механику, не четыре. Хвастовство плюс кутёж плюс похороны в первой же кампании превратятся в бухгалтерию.
  3. Привяжите размер награды к порогу уровня, а не к фиксированной сумме. Ориентир из Zarban - 5-10% опыта до следующего уровня.
  4. Поставьте лимит: хвастовство одно за сессию, бонус за одно и то же действие максимум три раза.
  5. Отдайте решение группе. Как в аукционе подвигов, героичность обещания решает стол, а не мастер в одиночку.
  6. Сделайте последствия заметными. Кутёж - с таблицей осложнений, похороны - с гробницей, которую потом можно найти.

Дальше смотрите на баланс. В статье про хоумбрю-правила в ДнД мы разбирали, где самодельное правило экономит мастеру время, а где ломает баланс партии. Опыт ломает его быстрее всего, ведь он копится.

Как устроена прокачка у ИИ-мастера в боте?

В боте ИИ-мастера OSR-механик нет: опыта за золото, аукциона подвигов, похорон и кутежа там пока не найти. Прокачка ближе к классической 5e: опыт дают за победу в бою и за закрытие квеста по таблице “масштаб × тир”. Повышение уровня ручное: игрок сам открывает “Свиток повышения”, когда набрал порог.

Что было и что стало, глазами игрока:

Выходит, в боте награда тоже работает как рычаг, только с обратной стороны: правила не дают фармить опыт. А OSR, наоборот, раздаёт опыт за то, что хочет видеть в игре. Это два ответа на один вопрос: за что платить игроку.

Когда OSR-награды за опыт не нужны?

Если ваша группа играет по сюжетным вехам и никто не считает опыт, OSR-награды только добавят бухгалтерии. Не стоит их вводить и в ваншоте на один вечер: хвастовство и похороны раскрываются на длинной дистанции. А за столом, где игроки любят выжимать максимум из правил, хвастовство быстро превратится в торг за бонусы.

Ещё пара случаев, где можно смело обойтись без них:

Короче, это специя, а не основное блюдо. Хотите, чтобы смерть Торина была событием, а не сменой листа персонажа, - введите похороны. Хотите, чтобы Ирма сама придумывала себе подвиги, - введите хвастовство. Всё остальное пусть работает как раньше.

Если хочется сыграть прямо сейчас и посмотреть на прокачку в деле, загляните к ИИ-мастеру в Telegram: @dnd5char_bot. А что нового в боте, рассказываем в “Таверне Мокрый Тортл” - @dnd5chat.

Частые вопросы

Сколько опыта давать за небоевые сцены в ДнД 5e?

Жёсткой цифры нет. Удобный ориентир из OSR-блога Zarban (2023) - 5-10% опыта, нужного до следующего уровня, за значимое действие вроде похорон товарища, и не больше трёх раз за одно и то же. Так награда заметна, но не обгоняет бои и квесты.

Что лучше: опыт или прокачка по вехам в ДнД?

Опыт подходит, если хотите поощрять конкретное поведение: бои, добычу, исследование. Вехи (DMG 2014, с. 261) проще для мастера: уровень даётся за события сюжета, ничего считать не надо. Официальные приключения и Adventurers League от подсчёта опыта отказались.

Что такое OSR в настольных ролевых играх?

OSR (Old School Renaissance) - движение игр и хаков в духе ранних редакций D&D вроде B/X и AD&D: высокая смертность, опыт за сокровища, решения игроков важнее навыков на листе. Примеры - Wolves Upon the Coast и Electric Bastionland.

Как готовился материал: черновик собирает мой ИИ-конвейер по темам из практики таверны, факты сверяются с первоисточниками и правилами, финальную версию я читаю и правлю руками перед публикацией. Обложку тоже рисует нейросеть. Про кухню — на странице о проекте.