Мастер подземелий и принцип Blorb: как не подгонять мир под игроков

Принцип Blorb - подход к вождению, где мастер заранее фиксирует мир и не меняет его под действия игроков. Ответ на вопрос ищут по трём уровням: сначала подготовка, затем правило, бросок или случайная таблица, и только потом импровизация, которую после игры записывают в заметки.
Хочешь попробовать это в игре прямо сейчас? Соло-ДнД с ИИ-мастером в Telegram · базовая игра бесплатная.
Принцип Blorb - это подход к вождению, при котором мастер подземелий заранее фиксирует важное о мире и не переделывает его во время игры под действия игроков. Если ответа в подготовке нет, мастер берёт правило или случайную таблицу и только потом импровизирует. Сюжет не планируется: он вырастает из решений партии.
Ребят, у каждого мастера подземелий (он же данжен мастер) был такой вечер. Партия обходит засаду, которую ты готовил неделю, и рука сама тянется переставить гоблинов на другую тропу. Или игрок проваливает проверку, а сцена без его успеха разваливается, и ты “ну ладно, всё-таки заметил”. Blorb как раз про эти моменты: что делать, чтобы не подгонять мир под игроков и при этом не зависать.
Всю статью держим в голове одну сцену. Затопленный форт на болоте: у входа два гоблина-часовых, в коридоре нажимная плита, во дворе трясина. Партия из трёх героев подходит в сумерках.
Что такое принцип Blorb в настольных ролевых играх?
Blorb - это набор принципов олдскульного вождения из блога Idiomdrottning. Подготовка в нём главная, но готовят не сюжет, а сущности: места, врагов, союзников, предметы, награды. События не пишутся заранее, они случаются от решений игроков, механик и бросков. Мастер в Blorb - судья, а не режиссёр.
Главная формула оттуда: “Never prep plot” - не готовь сюжет. Про форт ты знаешь, что в нём стоят часовые, лежит плита и есть трясина. Чем всё закончится, ты не знаешь. Это ровно то, о чём мы писали в разборе почему готовить надо ситуацию, а не сюжет, только Blorb идёт дальше и даёт порядок действий на случай, когда подготовка молчит.
Автор канала d4loft, пересказывая Blorb, честно признаётся, что не видит в идее особой оригинальности: это нормальное олдскульное вождение, не подкручивать мир вслед за игроками. Ценность в другом: Blorb чётко формализует порядок “подготовка, процедура, импровизация”, и импровизация в нём идёт последней, а не первой.
Три уровня истины: подготовка, процедура, импровизация
Три уровня истины - это порядок, в котором мастер ищет ответ на вопрос о мире. Сначала смотрит в подготовку. Если там пусто, берёт правило, механику или случайную таблицу. И только когда нет ни того, ни другого, выдумывает сам. Спускаться на уровень ниже можно, лишь когда верхний не дал ответа.
Крис Макдауэлл, автор Electric Bastionland, переименовал эти уровни в Prep, Procedure и Patch и повторил главное правило: всегда работай сверху вниз и опускайся на нижний уровень, только когда приходится.
| Уровень | Что это | Пример в затопленном форте | Кто решает |
|---|---|---|---|
| 1. Подготовка | то, что записано до игры | у входа 2 гоблина, в коридоре плита, во дворе трясина | записи мастера |
| 2. Процедура | правило, механика, бросок, случайная таблица | заметил ли плут плиту - проверка Мудрости (Внимательность) против Сл | кубик и правила |
| 3. Импровизация (патч) | мастер выдумывает сам | игрок спрашивает, что нарисовано на щите часового, - в заметках этого нет | мастер, и потом дописывает в подготовку |
| Нельзя | менять уровень 1 после хода игроков | плиту “перенесли” туда, куда пошла партия | - |
| Нельзя | отменять результат уровня 2 | провал Внимательности, но плиту “всё равно нашли” | - |
Две нижние строки - это не уровни, а то, от чего Blorb защищает. О них дальше.
Должен ли мастер менять заготовленный мир под действия игроков?
По Blorb - нет. Принцип называется “no paper after seeing rock”: не показывай бумагу, когда уже увидел камень. Как в “камень-ножницы-бумага”, свой ход мастер записывает до того, как игроки откроют свой. Иначе выбор игроков ничего не значит: что бы они ни выбрали, мир подстроится.
У этого в OSR-среде есть имя - квантовый огр. Термин в сентябре 2010 года ввёл Кортни Кэмпбелл из блога Hack & Slash: мастер готовит огра, и тот стоит на любой дороге, которую выберет партия. Мы подробно разбирали, как на подготовке сделать решения игроков значимыми, и квантовый огр там главный антипример.
Вернёмся в форт. Партия не пошла в ворота мимо часовых, а полезла через пролом в стене со стороны болота. Подгонка мира - “а часовые как раз стоят у пролома”. Blorb - часовые там, где ты их записал, у ворот. Партия их обошла, это её заслуга. Может, гоблины услышат плеск и пойдут проверить, но это уже процедура (бросок на шум), а не твоё желание.
Тот же принцип касается кубиков. Подкрутить бросок за ширмой - это тоже бумага после камня, просто на втором уровне. Когда живому мастеру такое простительно, а когда это обман, разбирали в статье про фаджинг костей.
Что делать мастеру, если ответа нет в подготовке?
Если в подготовке ответа нет, мастер не выдумывает сразу. Сначала он ищет процедуру: правило из книги, бросок проверки, случайную таблицу, бросок реакции НПС. Только когда процедуры нет, он импровизирует, и сразу записывает придуманное в подготовку, чтобы в следующий раз это уже был первый уровень, а не очередная выдумка.
В форте это выглядит так. Игрок спрашивает: “А в казарме кто-нибудь спит?” В заметках про казарму одно слово - “казарма”. Не решай по настроению. Кинь d6: на 1-2 там спит гоблин. Нужен характер этому гоблину - бери таблицу, для этого и нужны случайные таблицы d100 для НПС, лута и встреч.
Импровизация мастера в Blorb не запрещена, она просто последняя. Макдауэлл называет её патчем: ты латаешь дыру. Его предупреждение стоит повесить над ширмой: если в игре слишком много заплат, “занавес начинает падать” - игроки чувствуют, что мир держится на мастере, а не стоит сам.
Как это работает у ИИ-мастера: процедура против импровизации
ИИ-мастер в dnd-dm на практике и есть этот спор в чистом виде. С одной стороны - движок правил: кубы, бой, деньги. С другой - рассказчик-нейросеть, которая очень хочет подыграть игроку. Если правила молчат, рассказчик подгоняет мир под игрока, как самый мягкий мастер на свете.
Мы разобрали 26 859 ходов игроков (октябрь 2026). В 69% ходов движок ничего не делает, и это нормально: разговоры, путь, расспросы, там бросок не нужен. Про то, когда мастеру нужен бросок, а когда нет, у нас есть отдельный разбор.
Проблема в другом. Примерно в 16% ходов по правилам нужен бросок, а движок молчит, и исход решает импровизация рассказчика. Проза решает за правила в 10-20% ходов. Это ровно та подгонка мира, от которой лечит Blorb. Типичные провалы выглядели как наш форт:
- провал Атлетики - оба врага всё равно сбиты;
- провал Внимательности - ловушка всё равно найдена;
- провал спасброска - герой всё равно выбрался из трясины.
Вывод одинаковый и для бота, и для мастера-человека: вместо решений по одному случаю нужна общая процедура. Рискованная попытка → проверка по смыслу действия, сложность по ситуации → исход обязателен для рассказа. В боте это главный механизм по объёму - он нужен в 14% ходов. Вот как это выглядит на нашей сцене:
Атлетика (Сила) 6+3 = 9 (DC 15) провал
Доски под ногой проседают, и прыжок выходит коротким. Ты по колено уходишь в чёрную жижу у самого края промоины. Часовой разворачивается и кричит что-то второму гоблину у ворот.
Выбираться из жижиМетнуть кинжал в часового
Провал остался провалом. Часовой не упал “потому что так красивее”.
Есть и обратный перекос, и он тоже вреден. В том же разборе Сл 12 стояла в 98% проверок навыка: 8 104 из 8 399. Мир без подготовки к ситуации становится одинаковым, вскрыть сундук и уговорить барона одинаково трудно. Почему шкала сложности должна быть правилом, а не привычкой, - в статье как создать свою НРИ.
Как водить ДнД по принципу Blorb: подготовка сессии пошагово
Водить по Blorb - значит готовить мир заранее, на каждый неизвестный вопрос сначала искать правило и честно принимать результат броска. Ниже порядок на одну сессию, на примере того же форта. Займёт он меньше, чем кажется: готовить сюжет-то не нужно.
- Запиши сущности, а не сцены: кто где стоит, что лежит, какие ловушки и сколько их. Форт - 2 часовых, 1 плита, 1 трясина.
- Для каждой опасности заранее реши, какой проверкой она обходится и с какой Сл. Шкала из SRD 5.1 и 5.2 (2024) одна: 5 - очень лёгкая, 10 - лёгкая, 15 - средняя, 20 - сложная, 25 - очень сложная, 30 - почти невозможная (5thsrd.org).
- Подготовь 2-3 процедуры на “а если”: d6 на то, кто есть в комнате, таблицу случайных встреч, бросок реакции НПС.
- На вопрос игрока ищи ответ сверху вниз: заметки → процедура → импровизация.
- Исход броска пиши в сцену как есть. Провалил спасбросок в трясине - увяз, и это новая ситуация, а не тупик.
- После сессии перенеси всё придуманное в заметки. Заплата становится подготовкой.
Когда Blorb не нужен
Blorb хорош для песочниц, данжей и кампаний, где игроки ценят честный мир. Он лишний там, где группа пришла за историей, а не за испытанием: сюжетные игры с общим повествованием, ваншот на день рождения, первая игра для друзей-новичков. Там мягкая рука мастера часто важнее, чем принципиальность.
Признаки, что строгий Blorb вам сейчас не нужен:
- система сама про совместное повествование и раздаёт игрокам право решать факты о мире;
- вы ведёте ваншот под повод, и важнее, чтобы всем было весело за 3 часа, чем чтобы ловушка честно убила плута в первой комнате;
- у группы нет ни времени, ни желания готовить мир заранее, и процедур под рукой тоже нет.
Но даже без Blorb один принцип стоит забрать: не отменяй результат броска, который сам попросил. Если провал ничего не меняет, бросок не нужен вовсе.
Хочется посмотреть, как “рискованная попытка → проверка → обязательный исход” работает на живой сцене, - сыграйте её с ИИ-мастером. Это активная стройка, баги есть, и именно на этой процедуре мы сейчас учим бота не подыгрывать)
Хочу сыграть следопыта, который в сумерках подбирается к затопленному форту гоблинов на болоте. Начни с пролома в стене.
Бот - @dnd5char_bot, новости стройки - в канале “Таверна Мокрый Тортл”. Расскажите там, ребят, как вы сами поступаете, когда партия обходит заготовку: двигаете огра или оставляете на месте?
Частые вопросы
Можно ли мастеру подкручивать броски, чтобы спасти сюжет?
По Blorb - нет: результат броска - второй уровень истины, его не отменяют задним числом. Если провал ничего не должен менять, бросок лучше не просить вовсе. В лёгких ваншотах для новичков исходы можно смягчать, но честнее делать это заранее, снижая Сл, а не за ширмой.
Чем Blorb отличается от песочницы?
Песочница - формат кампании: открытый мир без заданного маршрута. Blorb - правила поведения мастера внутри любого формата: не готовить сюжет, не менять подготовленное после хода игроков и искать ответы в порядке подготовка → процедура → импровизация. Песочницу удобно вести по Blorb, но можно и без него.
Подходит ли Blorb для DnD 5e?
Да. В 5e уже есть процедуры для второго уровня: проверки характеристик со шкалой Сл от 5 до 30 (SRD 5.1 и 5.2, 2024), спасброски, случайные встречи. Мастеру остаётся заранее записать мир и не переписывать его, когда партия выбирает неожиданный путь.
Как готовился материал: черновик собирает мой ИИ-конвейер по темам из практики таверны, факты сверяются с первоисточниками и правилами, финальную версию я читаю и правлю руками перед публикацией. Обложку тоже рисует нейросеть. Про кухню — на странице о проекте.