Как создать свою НРИ: с чего начать систему правил, если надоел DnD

Создавать свою НРИ стоит с ядра, а не с сеттинга: выпишите глаголы, которыми игроки меняют мир, что в мире может измениться, и одну процедуру попытки - риск, проверка по смыслу, обязательный исход. Добавьте правило выбора сложности и сыграйте сессию: всё, что не влезло в словарь, - дыра в системе.
Хочешь попробовать это в игре прямо сейчас? Соло-ДнД с ИИ-мастером в Telegram · базовая игра бесплатная.
Своя настольная ролевая игра - это набор договорённостей о том, что игроки могут делать в мире и как стол решает, получилось ли у них. Начинать стоит не с сеттинга и не с кубиков, а со списка действий игроков и одной общей процедуры попытки: риск, проверка, обязательный исход. Всё остальное - надстройки.
Я пришёл к этому не из теории. Для ИИ-мастера в нашем DnD-боте пришлось собрать, по сути, собственную систему правил поверх D&D 5e - потому что нейросети нельзя сказать “ну, рассуди по ситуации”. Ей нужен явный свод. И когда мы прогнали этот свод через тысячи реальных ходов игроков, вылезли вещи, которые полезны любому, кто сел писать свою НРИ на кухне.
Сквозной пример на всю статью - одна сцена. Склад контрабандистов, у ворот бочка с маслом, на воротах двое стражников. Игрок говорит: “Толкаю бочку к воротам и поджигаю”. Посмотрим, что с этой фразой делает система.
Как создать свою НРИ: с чего начать
Создать свою НРИ проще всего в таком порядке: выписать, что игроки делают в игре (глаголы), что в мире может меняться (измерения), и придумать одну процедуру, которая решает любую рискованную попытку. Сеттинг, классы и таблицы лута вешаются потом. Без ядра они превращаются в кучу заплаток.
Винсент Бейкер, автор Apocalypse World (2010), советует то же самое: сначала играбельный набросок, потом игра, потом правка. “Дизайн игры - это итерации. Первый шаг - сделать то, что можно попробовать”, - пишет он в своём цикле про создание игр по PbtA (апрель 2024).
Если вы пока путаете НРИ и DnD как понятия - вот разбор, чем настольные ролевые игры отличаются от D&D. Дальше считаем, что разница понятна и хочется своё.
Из чего состоит система правил НРИ
Система правил НРИ - это пять деталей: словарь действий, измерения мира, процедура попытки, правило выбора сложности и уровень строгости. Если хотя бы одной нет, мастер (живой или ИИ) затыкает дыру на ходу - и каждый раз по-разному.
| Деталь | Что это | Как у нас в боте (поверх D&D 5e) | Что будет без неё |
|---|---|---|---|
| Словарь действий | Глаголы, которыми игрок меняет мир | осмотреть, говорить, убедить, атаковать, колдовать, торговать, обыскать, идти | Каждый ход трактуется заново |
| Измерения мира | Что вообще может измениться | жизнь, состояния, место, отношение NPC, ресурсы, время, бой, факты, квесты | Последствия забываются через сцену |
| Процедура попытки | Как решается рискованное действие | риск → проверка по смыслу → обязательный исход | Бросок “просто так” или вообще без броска |
| Выбор сложности | От чего зависит Сл проверки | от ситуации, а не от привычки | Сложность залипает на одном числе |
| Уровень строгости | Насколько плотно учитывать механику | два профиля: casual и standard | Новичкам душно, ветеранам пусто |
Наша бочка с маслом трогает почти всё сразу: действие (толкнуть и поджечь), место (ворота), ресурсы (масло), бой (стражники), отношение NPC (контрабандисты точно запомнят). Одна фраза игрока - пять измерений. Удобно? Удобно. Если система их не видит - сцена плоская.
Как проверить, что словарь действий полный
Словарь действий проверяется на реальных ходах игроков, а не на воображаемых. Соберите записи сессий или логи, разложите каждый ход по своим глаголам и посмотрите, что не влезло. То, что не влезло, - дыра в системе, и закрывать её надо отдельным видом действия, а не исключением.
Мы так и сделали: разобрали 26 859 реальных ходов игроков в боте. Они легли в 68 групп и 13 семейств. Словарь из восьми глаголов покрыл всё, кроме одного вида - действия над предметом сцены. Открыть, сломать, поджечь, сдвинуть, спрятать.
Узнаёте? Это наша бочка. “Толкаю и поджигаю” - не атака (стражника никто не бьёт), не “осмотреть”, не “колдовать”. На бумаге словарь выглядел полным, а самый киношный ход игрока в него не помещался. Без живых ходов мы бы эту дыру не нашли - она слишком очевидная, чтобы о ней подумать.
Отсюда первое правило для своей НРИ: словарь пишется под то, что игроки реально делают, а не под то, что красиво смотрится в книге правил.

Почему своей НРИ нужна одна общая процедура попытки
Общая процедура попытки - это единый порядок разрешения любого рискованного действия: мастер видит риск, просит проверку по смыслу действия, и проверка всегда заканчивается исходом, который меняет мир. В наших ходах она понадобилась в 14% случаев - чаще, чем любое частное правило системы.
Это главный вывод всей стройки. Сначала хотелось чинить по случаям: отдельное правило для взлома, отдельное для торга, отдельное для поджога бочек. Но когда мы посчитали, ни одна группа ситуаций не давала больше 1,7 процентного пункта всех проблем. Вред был размазан по длинному хвосту. Заплатками такой хвост не закрыть - их понадобятся сотни.
А одна процедура закрывает хвост целиком. Бочка по ней разыгрывается так:
- Риск: есть. Стражники рядом, масло может вспыхнуть не там.
- Проверка по смыслу: толкнуть тяжёлую бочку - Сила (Атлетика). Не Обман, не Ловкость рук.
- Исход обязательный: успех - ворота в огне, стража отвлечена; провал - бочка встала криво, огонь есть, но стражники уже бегут к вам.
Провал тут - не “ничего не произошло”. Это главное в процедуре: после броска мир обязан сдвинуться. Иначе игрок просто кидает ещё раз, и бросок теряет смысл - мы разбирали это на скрытности.
Хорошая новость: такие процедуры уже придуманы, их можно взять за основу.
| Система (год) | Бросок | Исходы | Что взять себе |
|---|---|---|---|
| D&D 5e (PHB 2014, SRD 5.1) | d20 + модификатор против Сл | успех / провал | Простота, понятна всем |
| D&D 2024 (SRD 5.2) | d20 + модификатор против Сл | успех / провал | Та же основа, открытая лицензия CC-BY-4.0 |
| Apocalypse World и PbtA (2010) | 2d6 + характеристика | 10+ сильный успех, 7-9 успех с ценой, 6- провал и ход мастера | Средний исход “да, но” |
| Blades in the Dark (2017) | пул d6, берёте лучший | 6 - получилось, 4-5 - получилось с последствием, 1-3 - плохо | Позиция: контроль, риск, отчаяние |
| Своя система | на ваш вкус | минимум два исхода, оба меняют мир | Обязательный исход |
Бейкер, кстати, сам пишет, что 2d6 - не догма: “2d6 + модификатор - просто то, как это сделал Apocalypse World. Вам может подойти, но решите сами, что нужно вашей игре”. Его собственные игры решают попытки картами, пулами d6 и даже вопросами без кубиков.
Как выбрать сложность проверки в своей системе
Сложность проверки должна зависеть от ситуации, а не от привычки мастера. Пропишите правило выбора: что делает задачу лёгкой, что - тяжёлой, и какие числа этому соответствуют. Без такого правила сложность залипает на одном числе, и проверки перестают что-то значить.
У нас это залипание случилось вживую. Пока в системе бота не было правила выбора сложности, 98% проверок навыка шли со Сл 12. Толкнуть бочку - 12. Вскрыть королевский сейф - 12. Уговорить стражника - тоже 12. Игроки этого не видят в моменте, но чувствуют: мир становится ватным, всё одинаково трудно.
В D&D готовая шкала уже есть, в SRD 5.1 и 5.2 (2024) она одинаковая - смело берите как стартовую:
| Задача | Сл |
|---|---|
| Очень лёгкая | 5 |
| Лёгкая | 10 |
| Средняя | 15 |
| Сложная | 20 |
| Очень сложная | 25 |
| Почти невозможная | 30 |
Источник шкалы - правила проверок характеристик в SRD. Для бочки: пустая сухая площадка - 10, мокрая брусчатка и подъём к воротам - 15. Одна строчка контекста - и число стало честным.
А если хочется понять, когда бросок вообще не нужен, - у нас есть отдельный текст про то, когда мастер просит кубик. Для своей НРИ это тоже часть процедуры: нет риска - нет броска.
Сколько режимов сложности нужно своей НРИ
Режим строгости - это настройка, насколько плотно система учитывает механику: всё по таблицам или больше на нарратив. Одного режима обычно мало: новичкам тяжело от учёта, ветеранам скучно без него. Два профиля закрывают обе группы и не раздувают книгу правил.
У нас в боте их два:
- casual - для новичка: минимум учёта механик, прощающая игра, больше истории и меньше кубов с таблицами;
- standard - основной режим: игра близко к правилам PHB, на который и ориентирована вся стройка.
Бочка в casual: успех почти по умолчанию, провал - смешная заминка, а не толпа стражи на голову. В standard: Сл 15, провал - бой с невыгодной позиции. Процедура одна и та же, меняются только ставки. Это важно: режимы не должны быть двумя разными системами, иначе вы будете поддерживать две игры вместо одной.
Пошагово: первая версия своей НРИ за выходные
Первая версия своей НРИ умещается на две страницы и проверяется за одну сессию. Задача выходных - не дописать книгу, а получить ядро, которое можно сыграть и сломать. Вот порядок, который мы бы прошли, начиная с нуля.
- Выпишите 8-10 глаголов, которыми игроки меняют мир. Не забудьте действие над предметом - открыть, сломать, поджечь, сдвинуть, спрятать.
- Выпишите измерения мира: что может измениться после хода (здоровье, место, ресурсы, отношение NPC, время и так далее).
- Опишите одну процедуру попытки: когда есть риск, какая проверка, какие исходы. Каждый исход должен менять хотя бы одно измерение.
- Возьмите шкалу сложности (хоть ту, что выше) и напишите 3-4 условия, которые двигают Сл вверх и вниз.
- Решите, нужен ли второй режим строгости. Если да - пусть он меняет ставки, а не процедуру.
- Сыграйте сессию и записывайте каждый ход игроков. Всё, что не влезло в словарь, - кандидат на новый глагол.
- Только теперь беритесь за сеттинг, классы и красивые таблицы.
Пункт 6 - тот, который все пропускают. А он самый дешёвый способ найти дыры: у нас 26 859 ходов нашли ровно одну, но без них мы бы о ней не знали.
Атлетика (Сила) 9+3 = 12 (DC 15) провал
Бочка скрежещет по мокрой брусчатке и встаёт в паре шагов от ворот. Масло всё-таки вспыхивает - но огонь лижет пустой камень, а стражники уже оборачиваются на треск.
Рвануть к воротам сквозь дымОтступить в переулок
Когда своя система НРИ не нужна
Своя система не нужна, если вас раздражает одно-два правила D&D, а не сама логика игры. Тогда дешевле хоумбрю: поменять конкретное правило за столом и сыграть. Своя НРИ окупается, когда вы хотите, чтобы игра решала другую задачу - другой жанр, другой темп, другую роль кубика.
Где граница:
- надоели правила вроде бонусного действия или переброски скрытности - это хоумбрю на полстраницы, вот как не сломать баланс партии хоумбрю-правилами;
- хочется, чтобы бой был быстрее, - посмотрите, как это делает Nimble 5e, прежде чем изобретать своё;
- хочется издать - с апреля 2025 ядро D&D 2024 лежит в SRD 5.2 под Creative Commons CC-BY-4.0, а у Blades in the Dark с декабря 2017 есть открытый SRD Forged in the Dark, на котором уже вышло больше 300 игр. Строить поверх открытого ядра проще, чем с нуля.
Если же вы хотите прочувствовать, как работает процедура “риск → проверка → исход” на чужой реализации, прежде чем писать свою, - попробуйте сыграть с ИИ-мастером. Это активная стройка, баги есть, но именно на ней мы всё это и выяснили)
Хочу сыграть плута, который должен устроить пожар у ворот склада контрабандистов, пока там двое стражников. Начни с ночи у ворот.
Бот - @dnd5char_bot, новости стройки и разборы ходов - в канале “Таверна Мокрый Тортл”. Напишите там, какую систему вы пилите, ребят, - интересно, куда у вас легла бочка с маслом :)
Частые вопросы
Можно ли сделать свою НРИ на основе D&D и издать её?
Да. С 22 апреля 2025 года ядро правил D&D 2024 опубликовано в SRD 5.2 под лицензией Creative Commons CC-BY-4.0: его можно использовать и перерабатывать с указанием авторства. Защищённые материалы вне SRD брать нельзя.
Какой кубик выбрать для своей настольной ролевой игры?
Любой, который даёт нужные вам исходы. d20 против Сл даёт успех или провал, 2d6 в PbtA добавляет средний исход "да, но", пул d6 в Blades in the Dark - успех с последствием. Важнее не кубик, а то, что каждый исход меняет мир.
Чем хоумбрю отличается от своей системы НРИ?
Хоумбрю меняет отдельные правила готовой игры, например бонусное действие или отдых, и сохраняет её логику. Своя система задаёт заново, что игроки делают, как решаются попытки и что меняется в мире. Если раздражают одно-два правила - хватит хоумбрю.
Как готовился материал: черновик собирает мой ИИ-конвейер по темам из практики таверны, факты сверяются с первоисточниками и правилами, финальную версию я читаю и правлю руками перед публикацией. Обложку тоже рисует нейросеть. Про кухню — на странице о проекте.